не ноги людей проложили дороги
Она осторожно выходит из своего укрытия и поднимает хвост в дружелюбном, но все же настороженном, жесте. Смотрит в зеленые глаза чужачки, а затем тут же уводит взгляд чуть ниже, чтобы не провоцировать. Я тебя вижу, но я тебе не бросаю вызов.
Медовая мяукает растерянно и подскакивает на месте, затем отступая в сторону, явно не ожидав встретить здесь кого-то ещё. Быстро окидывает взглядом темно-серую кошку, быстро приходит к выводу, что та явно не из домашних, на лапах стоит крепко, словно в землю вросла, и глаза у неё цепкие, оценивающие.

cw. long echo

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » cw. long echo » дайсовые системы » дайсовая система


дайсовая система

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

[hideprofile]

СИСТЕМА ДАЙСОВ НА ОХОТУ

[indent] На нашем проекте существует система дайсов, то есть бросков кубиков (кнопочка «бросить кубик» под полем ответа). В обычной игре допускается их использование по своему усмотрению (дружеские бои, тренировки, охота). Вы можете заранее обговорить с соигроком исход той или иной битвы, если она происходит в рамках ваших личных отыгрышей, а также решить, удастся ли вашему персонажу поймать дичь или же удача отвернётся от него. Но не забывайте о здравомыслии: в настоящему бою ученик не сможет победить матёрого воина, а добыча рано или поздно сможет удрать.

[indent] К тому же, у нас есть специальные награды и достижения, получить которые вы сможете только если кинете дайс, который окажется успешным, а после опишите охоту / бой в постах.

[indent] Всегда кидаем 1 кубик с 20 гранями. В квестах результаты дайсов для того или иного действия могут устанавливаться отдельно исходя из ситуации, а также иногда могут быть урезаны / убраны бонусы. Об этом будет заранее объявлено в сообщении от гейм-мастера. В сюжетных отыгрышах дайсовая система будет активно использоваться.

[indent] Ниже представлена табличка тех или иных бонусов персонажа, на которые влияют должность и возраст.

котята и королевы:
старейшины:
оруженосцы:
воители / глашатаи от 12 до 24 лун:
воители / глашатаи от 25 до 44 лун:
старшие воители / глашатаи от 45 лун:
предводитель:

+0
+0
+1
+3
+4
+6
+9

РАСШИФРОВКА РЕЗУЛЬТАТА БРОСКА НА ОХОТУ

выпало 2 и меньше:
выпало 3-5:
выпало 6-11:
выпало 12-19:
выпало 20 и более:

дичь не поймана + получена средняя травма
дичь не поймана + получена лёгкая травма
дичь не поймана
дичь успешно поймана
дичь успешно поймана + 1 дополнительная дичь

[indent] На 1 пост можно кинуть максимум 2 дайса на охоту.

[indent] При охоте вы можете кидать кубики по желанию, но мы рассчитываем на ваше благоразумие: далеко не всегда даже матёрый воитель успешно ловит дичь, рано или поздно и его настигнет неудача. Плюс, при выполнении успешной охоты на дайсах, а также описании её в посте, вы сможете заработать награду и нашу игровую валюту, за которую в будущем сможете приобрести дополнительное очко бонуса!

РАСШИФРОВКА РЕЗУЛЬТАТА БРОСКА НА ОХОТУ НА ОПАСНУЮ ДИЧЬ

результат 1-4:
результат 5-8:
результат 9-12:
результат 13-15:
результат 16+:

получена серьёзная травма! дичь не поймана
получена средняя травма! дичь не поймана
получена лёгкая травма! дичь не поймана
дичь не поймана
дичь успешно поймана

[indent] К опасной дичи относятся змеи, щуки, вóроны, норки, крысы, куницы, фазаны, тетерева, петухи, курицы.

[indent] Более крупные и сильные виды животных (лебеди, несколько крыс, лисы, соколы, ястребы, барсуки и прочее) считаются недоступными для простой охоты, и их могут одолеть только от нескольких котов в паре / группе; в их случае также проводится бой, по результатам которого коты либо справляются с ними, либо нет.

[indent] Воители могут участвовать в сборе трав, как и целители — в охоте. В таких случаях кидается 1 кубик с 20 гранями без бонуса, поскольку персонаж выполняет несвойственную ему работу. Результат высчитывается по соответствующей таблице. Воители совершают свои броски на поиск трав в этой теме.

[indent] В ходе квестов гейм-мастером могут устанавливаться свои правила дайсов, они всегда прописываются в первом сообщении и должны соблюдаться по ходу игры. В случае, если особых условий для броска нет, это также указывается.

0

2

[hideprofile]

СИСТЕМА БОЯ

[indent] Для того, чтобы провести боевой поединок, в данном подфоруме создаётся отдельная тема с названием по типу «имя 1 участника / имя 2 участника». В первом сообщении закрепляется таблица, которая в дальнейшем заполняется создавшим тему участником или амс (если в бою участвует гм). Битва длится до 5 очков, но при желании вы с соигроком можете установить свой порог.

[indent] Выглядит таблица так (но вы можете оформить её любым удобным для вас способом):

имя
бонус +такой-то

имя
бонус +такой-то

1-11 — лёгкое ранение;
12-19 — ранение средней тяжести;
20 и далее — тяжёлое ранение.

[indent] 1 раунд:
имя 1 атака *, имя 2 защита *

код таблички
Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][b]имя[/b]
бонус +такой-то[/align][/td]
[td][align=center][b]имя[/b]
бонус +такой-то[/align][/td]
[/tr]
[/table]
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][/td]
[td width=60%][align=center][b]1-11[/b] — лёгкое ранение;
[b]12-19[/b] — ранение средней тяжести;
[b]20 и далее[/b] — тяжёлое ранение.[/align][/td]
[td][/td]
[/tr]
[/table]
 [indent] [b]1 раунд:[/b]
имя 1 атака *, имя 2 защита *

[indent] Вместо * ставится значение выпавшего дайса, а также, в случае получения урона, в той же строчке, где атака была выше защиты, дописывается полученный урон и степень травмы. Пример:
[indent] лиса атака 17, кот защита 15 — 1 очко урона коту; среднее ранение.

[indent] Битва происходит по очереди. Игроки заранее договариваются между собой о том, кто ходит первым, либо кидают дайс. При такой системе каждый участник за один раунд кидает дайс как на атаку, так и на защиту. Атака считается успешной и наносит 1 очко урона, если её значение выше выпавшего у противника значения защиты. В случае выпадения равного числа на атаку и на защиту у нападающего и защищающегося, атака считается проваленной.

[indent] Также есть одно условие. В случае, если атака на 10+ больше значения защиты, то она считается ошеломительной, и защищающийся пропускает свой бросок на атаку. То есть:

[indent] Кот кидает 1 кубик с 20 гранями и бонусом, положенным его должности. Общий результат кубика 24. Далее лиса кидает кубик на защиту со своим бонусом, и ей выпадает 21, соответственно атака кота оказывается успешной, лиса получается 1 очко урона, но не пропускает ход.

[indent] Далее в этом же раунде уже лиса кидает кубик на атаку со своим бонусом, а кот кидает кубик со своим бонусом на защиту. Допустим, результаты этого хода 19 у лисы и 9 у кота. Таким образом атака лисы оказывается ошеломительной, кот получает 1 очко урона и пропускает свой ход на атаку в следующем раунде, а значит следующий бросок вновь делает лиса, совершая атаку.

[indent] Победителем становится тот, кто провёл нужное для победы количество успешных атак.

[indent] Рассмотрим пример боя наглядно. Например, на вас напал другой кот, и выпало следующее:

игрок кинул 1 куб с 20 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
схватить за шкирку

результаты броска: (10)+4=14

[indent] Атака соперника с учётом бонуса +4 была равна 14-ти.
[indent] Следующий бросок будет вашим на защиту. Вы кидаете с бонусом +4 с учётом возраста персонажа 35 лун.

игрок кинул 1 куб с 20 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
отпрыгнуть в сторону

результаты броска: (15)+4=19

[indent] Защита удалась, так как ваше значение с учётом бонуса +4 оказалась больше общего числа нападающего.

[indent] Если общее число вашей защиты больше, чем число соперника на атаку, то защита считается успешной и атака противника не наносит вам урона. Если же ваша защита провалена, то атака соперника считается выполненной, и она наносит вашему персонажу 1 очко урона.

[indent] Счёт будет идти до 5 успешных атак, по результатам которых выявится победитель (но вы можете установить свой порог).

[indent] Во время боя персонажи получают ранения, их тяжесть определяется в зависимости от значения атаки нападающего, которая не была отражена защитой:
[indent] 1-11 — лёгкое ранение;
[indent] 12-19 — ранение средней тяжести;
[indent] 20 и далее — тяжёлое ранение.

[indent] Для излечения ранений требуется обязательное участие целителя, который кидает дайсы на врачевание (если бой происходит в локациях или в эпизоде, действие которого происходит не более одной луны назад от текущего времени).
[indent] Если лёгких ранений за бой получается 3 и более, они перерастают в 1 среднее.
[indent] Если за весь бой средних ранений получается 3 и более они перерастают в 1 тяжёлое.
[indent] Если за весь бой получается 3 и более тяжёлых ранений, они перерастают в одно очень тяжёлое.

[indent] Персонажи с данными стадиями получают отрицательный бонус на все действия до момента, пока целитель не вылечит их:
[indent] отрицательный бонус для среднего ранения: -3 на любое действие;
[indent] отрицательный бонус для тяжёлого ранения: -4 на любое действие;
[indent] отрицательный бонус для очень тяжёлого ранения: -5 на любое действие.

[indent] Отрицательные бонусы суммируются как между собой, так и со стандартными бонусами. Например, воитель 35-ти лун с тяжёлым ранением получает отрицательный бонус -4 к своим стандартным +4 очкам, соответственно, наложенный дебафф полностью урежет его бонус и во время последующих бросков в игре он не сможет какое-то время его использовать.

[indent] Все ранения учитываются после боя, а также суммируются между собой (например, в первом раунде персонаж получил среднее ранение, и во втором раунде также получил средние ранение, соответственно общий отрицательный бонус будет -6). Сохранение отрицательных бонус и лечение обязательны в том случае, если бой происходит в настоящее время игры в локациях и в эпизодах, время действия которых происходит не позднее, чем месяц назад.

[indent] Если же бой происходит в эпизодах, время действия которых больше, чем месяц назад, то оно опционально, но при всех раскладах не забывайте о последствиях: шрамы, увечья, хромота и прочее.

система разработана ежевичкой.

0

3

[hideprofile]

СИСТЕМА ГРУППОВОГО БОЯ

[indent] При бое 2 против 1 он проходит как и обычный: все по очереди кидают кубики как на атаку, так и на защиту. По результатам выигрывает та сторона, у которой набралось нужное для победы количество успешных атак. Если соперник сражается против двух нападающих и смог нанести одному из них нужное количество успешных атак, он также считается победителем.

[indent] В боях, где принимают участие от двух персонажей друг против друга, или где коты дерутся с более крупным соперником (барсук, лиса, собака и другие), суммируются общие результаты кубиков двух сторон. Хищным зверям каждый раз прописывается своё количество граней для кубика и бонус, которые зависят от бонусов сражающихся против них персонажей. Например:

[indent] Два кота решили атаковать лису. Они кидают 1 кубик с 20 гранями и своими бонусами согласно возрасту (допустим, это +3 и +4). Сумма граней двух воителей равна 20, сумма их бонуса — 7, значит максимальное значение двух бросков составит 47. Лисе можно было бы сделать 40 граней и бонус +7, но поскольку против неё дерутся два кота, которые не могут выкинуть единички на дайсах, ей добавляется ещё 2 очка — таким образом количество граней для её кубика становится 38, а бонус составляет +9.

[indent] Допустим, суммированный результат бросков котов на атаку получился 35, а у лисы на защиту — 27; в этом случае коты наносят ей одно очко урона, и следующий бросок на атаку делает уже лиса. В остальном бой происходит также, как и всегда, но разрыв очков для стана становится 15 (то есть если атака больше на 15, чем защита — защищающийся пропускает свой ход на атаку).

[indent] В случае полной победы (когда все защиты против атак противника оказываются успешными), победители не получают травм.
[indent] В случае одной победы за весь бой — проигравшие получают очень тяжёлые травмы.
[indent] В случае двух побед за весь бой — проигравшие получают тяжёлые травмы.
[indent] В случае трёх побед за весь бой — проигравшие получают средние травмы.
[indent] В случае четырёх побед за весь бой — проигравшие получают средние травмы.

[indent] В крупных стычках или боях, где участвует от восьми персонажей, игроки либо разбиваются на пары, либо на группы. В случае разбития на пары бой проходит согласно стандартным для него правилам, в случае разбития на группы бой проходит согласно данным правилам группового сражения. Выигрывает та сторона, в которой было наибольшее количество побед во всех парах / группах.

[indent] Травмы присуждаются всем по окончанию боя администрацией, где также будут прописаны их виды (например: открытая рана на плече / разорвано ухо / ушиб головы и прочее), а также указывается отрицательный бонус согласно степени ранения. Срок его действия будет прописан целителем уже после лечения пострадавших.

0

4

[hideprofile]

СИСТЕМА ДЛЯ ОДИНОЧЕК

[indent] Для персонажей-одиночек существует своя система, которая подразумевает возможность увеличения их бонуса. Ниже мы обо всём подробно расскажем.

БОНУСЫ ДЛЯ ОДИНОЧЕК

домашние:
одиночка до 12 лун:
одиночка от 13 до 24 лун:
одиночка от 25 до 44 лун:
одиночка от 45 до 90 лун:
одиночка старше 91 луны:

+0 (+1)
+0 (+2)
+1 (+2)
+2 (+2)
+3 (+1)
+0

[indent] Для одиночек такие бонусы обусловлены тем, что их никто не учит боевым приёмам и навыкам охоты, в большинстве своём они постигают все азы самостоятельно. Также, если племенной персонаж покинул племя, он будет иметь соответствующий одиночкам бонус к любому действию. Но.

[indent] В скобках указан максимально возможный дополнительный бонус, который можно получить по ходу игры исключительно в локациях. То есть, одиночки могут повысить свой бонус, если их тренирует племенной персонаж с бóльшим бонусом. Сами бонусы между собой не суммируются, то есть если ваш персонаж уже получил свои дополнительные +2, то при переходе в следующую возрастную группу он не сможет его увеличить.

[indent] Например, у одиночки Ноэль возрастом 25 лун есть основной бонус +2. Она просит обучить себя воителя Белогрива возрастом 22 лун, у которого бонус +3. При отыгрыше трёх полноценных тренировок (они обязательно должны включать в себя обсуждение тактики, объяснения принципов приёмов, демонстрацию, практику, тренировочный бой, обсуждение самого боя), Ноэль сможет получить свой дополнительный бонус +1, и таким образом её общий бонус составит +3. Если же её будет тренировать воитель возрастом 25+, то она сможет поднять свой бонус ещё на +1. При отыгрыше шести тренировок её дополнительный бонус повысится до +2, а общий будет +4 соответственно.

[indent] Бонус ученика не может превышать бонус своего учителя! Также, при переходе в следующую возрастную группу, дополнительный бонус одиночки сохранится, а его основной бонус будет меняться согласно возрасту. Получается, если вы натренировали своего персонажа до дополнительного бонуса +2, а ему стукнуло 80 лун — дополнительный бонус так и останется при нём, а вот основной бонус изменится. При переходе в возрастную группу старше 91 луны у одиночки урежутся все его бонусы, что обусловлено старостью и невозможностью сражаться и охотиться также резво, как в молодости.

0


Вы здесь » cw. long echo » дайсовые системы » дайсовая система